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陈旭琴 戈壁泉:论网络虚拟财产的法律属性
2005-5-1
摘要:网络虚拟财产自身具有的虚拟性、技术限制性、交易性、价值性以及期限性的特征决定了其是我国法律所保护的一种财产权利。它基于网络游戏服务消费合同产生,是玩家对游戏服务供应商主张债权的凭证,因此具有债权的法律属性,但是其在玩家控制下具备了一定的对世权与转让权,因此又具备了一定的物权特征,笔者认为这又是一个存在于现代网络经济中债权物权化理论的例证。
关键词:网络虚拟财产 法律属性 债权 债权物权化

    2003年12月18日,随着一声法锤落下,全国首例“网络虚拟财产”失窃案在北京市朝阳区人民法院开庭审理。此案的典型性使之有着广泛的社会影响。(注:据笔者初步了解,此后因网络虚拟财产而引发的诉讼在上海和杭州各有一例。2003年12月25日《21世纪经济报道》刊登了王云辉的《全国首例成都律师联名上书要求立法保护虚拟财产》,19名律师联名写了《保护网络虚拟财产立法建议书》,建议全国人大法律委员会制定一部《网络虚拟财产保护条例》。)据瑞星公司和网游网联合发布的《瑞星网络游戏安全调查报告》显示,受到安全威胁的游戏玩家中,有61%的玩家经历过装备和虚拟物品被盗的情况。但网络虚拟财产问题在目前中国法律上仍属于真空地带:何为网络虚拟财产?其法律属性是什么?它体现了当事人之间怎样的权利义务关系?法律是否应对其加以保护以及如何保护?随着网络经济的日益发展与网络游戏产业的迅速扩张,网络虚拟财产法律确认与保护问题已经成为一个法律研究的新课题,并且对中国传统法律理论提出了新的强有力的挑战。研究网络虚拟财产不仅在理论上对传统的民法物权、债权、知识产权等理论在互联网时代的发展、补充有所裨益;而且在司法实践上,也对解决众多虚拟财产民事、刑事纠纷有着重要的意义。
    一、网络虚拟财产的概念与特征
    随着网络经济产业化的发展,网络虚拟物品走向了商品化,玩家必须付费才能获得相应的网络虚拟财产,才能享受网络运营者更多功能更加优质的服务,时下迅速扩张的网络游戏更是网络产业化的代表。存在于网络世界的网络虚拟财产呈现成千上万的形态,不一而足。笔者将其分为二种:一是广义的虚拟财产,即一切存在于特定网络虚拟空间内的专属性的虚拟财产,包括ID,免费与收费的邮箱,虚拟货币,虚拟装备等等;二是狭义的网络虚拟财产,特指具备现实交易价值的网络虚拟财产,只包括那些网络玩家通过支付费用取得、并具有在离线交易市场内通过交易获取现实利益的可能性的虚拟品,其典型表现为网络游戏中的虚拟装备、游戏金币及游戏角色ID等。由于狭义的网络虚拟财产具备了现实世界里的交换价值,法律就不能对其漠视。本文仅对狭义的虚拟财产进行分析。
    (一)网络虚拟财产的虚拟性
    网络虚拟财产具有虚拟性,又称无形性。这种虚拟性表现为其依托于特定网络空间并外化为各种各样的角色、武器和货币等具象。正如有的学者指出的,“虚拟财产首先要满足虚拟的特性,这就意味着虚拟财产对网络游戏虚拟环境的依赖性,甚至在某种程度不能脱离网络游戏而存在,当然也正是这一特征使得按照现行的法律难以调整与规范。”(注:赵占领:《论虚拟财产的法律保护》,互联法网,http://www.hlfw.com。)台湾的法律将网络虚拟财产定义为“电磁记录”,就是出于网络虚拟财产的无形性的考虑。(注:许华伟:《别当夺宝奇兵》,台湾地区电脑犯罪防制网。)
    (二)网络虚拟财产的技术限制性
    网络虚拟财产在物理概念上是存在于网络游戏服务器上通过游戏编程程序呈现的电子数据,那么它就必然具有技术限制性,表现在:第一,各项网络虚拟财产具有限定的攻击能力、防御能力、魔力和购买能力,且该种能力是在网络游戏开发时设计好、并固定成具体的电子数据,玩家在游戏过程中不能通过技术任意改变网络虚拟财产所具备的能力。第二,游戏开发者通过技术设计了名目众多的虚拟财产,且有不同等级的能力,等级越高,能力越强,数量就越少。正是这种技术限制性使得网络虚拟财产具有稀缺性,从而引起玩家的兴趣,有的甚至愿意以不菲的金钱予以购买,并由此产生网络虚拟财产交易及纠纷。
    (三)网络虚拟财产的交易性
    网络虚拟财产的交易性体现在网络游戏过程中,主要有三个方面:一是玩家与游戏服务商之间的交易,玩家以购买点数卡等方式获得进入网络游戏的权限和游戏时间,在其达到游戏服务商在游戏中设计好的某种程序要求时就获得相应的虚拟财产。游戏服务商以出售点数卡获得利润。二是玩家与官方网站之间的交易转让。如新浪网为推广其代理的网络游戏《天堂》而打包出售虚拟道具。此交易由服务商组织,故而相对有序。三是玩家之间自发的交易转让。这是现实中最常见的形式,一般为玩家自己私底下以现金付款或兑换其他虚拟财产的形式来进行。这种转让因其自发和无序,容易出现纠纷。越来越多的网站与社区专门开辟了“交易区”或“讨论区”,让玩家自由寻价交易,并提供相对可靠的网络虚拟财产参考价格。(注:例如,台湾游戏社群网站游戏基地的热门线 上游戏讨论区中,就有“虚拟宝物参考价格”,玩家可依此买卖。在各大拍卖网站上经 常会发现对网络游戏中的虚拟道具、财物等进行拍卖。甚至出现了交易指导机制和专业电视栏目,比如台湾中视“数字游戏王”电视节目开设一周“虚拟宝物盘市行情分析” 栏目,邀请游戏厂商、电玩杂志、网站及老手玩家共同罗列热门道具排行表。见于志刚 :《关于网络游戏中虚拟财产法律性质的思考》,《法制日报》2003年7月10日。)
    (四)网络虚拟财产的价值性
    网络虚拟财产的交易是建立在价值性基础上的。玩家在游戏过程中投入精力和智力,通过攻关和解决游戏难题不断升级虚拟角色的身份并获得相应的虚拟财产。玩家们智力与精力的差别,直接反映到玩家拥有的虚拟财产不同级别上,这个过程是大部分交易进行的基础(排除直接从游戏供应商处购得虚拟财产的情况)。由于虚拟财产分配的不平衡以及玩家们重新分配虚拟财产的需求导致了虚拟财产的转让,并由此派生出所谓的“职业玩家”,这些玩家自发的以个人或组织的方式参与到游戏中来,通过将游戏角色锻炼到高等级,或者获取那些稀缺的高级装备之后,将这些高等级的角色、装备等网络虚拟财产在现实中出让,以获取赢利,并成为一种职业。(注:王磊、陈熙涵:《虚拟财产交易成规模职业玩家月“薪”数万》,《文汇报》2004年2月10日。)最近由瑞典游戏公司Mindark开发的《安特罗皮亚计划》(Project Entropia)令离线交易的性质发生了根本的变化,这款游戏无需玩家购买点数或缴纳月费换取游戏时间,下载客户端程序也是完全免费。游戏方式是由玩家通过游戏供应商将真实货币兑换成虚拟货币,再利用虚拟货币在游戏的虚拟社会中从事商业或其他活动然后得到的,虚拟货币也可以通过Mindark兑换成真实货币。(注:于志刚:《论网络游戏中虚拟财产的法律性质及其刑法保护》,《政法论坛》2003年第6期。)因此,网络游戏具备了电子商务的某些特征,虚拟财物的现实价值意义也越来越明晰。“虚拟物品或虚拟财产如果仅仅发生在虚拟空间里也不能成为法律意义上的虚拟财产,只有与现实社会发生了某种联系才有可能被界定 为法律上的虚拟财产,这就排除了纯粹产生并存在于虚拟空间的所谓的财产”。(注: 赵占领:《论虚拟财产的法律保护》,http://www.hlfw.com。)
    (五)网络虚拟财产的期限性
    网络虚拟财产的期限性这一特点对其法律属性的确定有着举足轻重的作用。网络虚拟财产是具体网络游戏的组成部分,并依托其而存在。网络游戏则是自主经营的网络游戏服务商向市场推销的一种依托于网络的娱乐服务项目,作为一种服务性商品,它必定随着网络游戏服务商的经营状况、经营成本以及市场需求等情况的变化而存在服务期限, 这种服务期限也就决定了网络虚拟财产的期限性,而期限的长短则完全取决于游戏服务经营状况。
    综上所述,网络虚拟财产具有空间虚拟性、技术限制性、可交易性、价值性以及期限性的特点。可以这样说,在网络虚拟财产存在的虚拟空间与期限内,已经体现了它的财产价值,并在现实生活中表现出实际的物质利益。因此“网络虚拟财产是一种应该得到法律保护的财产”的呼声得到了绝大多数人的认同。
    二、网络虚拟财产法律属性的观点评析
    财产权“从最广泛的意义上来使用,指任何有价值的东西,即能够产生部分个人财产的任何权利”。据此,网络虚拟财产的特征决定其财产的属性,并应获得相应的法律保护。当明确网络虚拟财产的特征并确定其为应受法律保护的公民财产后,所要解决的首要问题就是:网络虚拟财产的法律属性界定问题——这也是法学理论界争议最多的问题。现阶段主要有三种观点,一是主张玩家对网络虚拟财产享有所有权,二是主张网络虚拟财产是玩家的智力成果,三则主张玩家对网络虚拟财产的权利体现了玩家与游戏供应商之间的债权关系。现分析如下:
    1、网络虚拟财产所有权说。这是网络上最为流行的观点。它来源于我国台湾地区法务部关于该问题作出的函释。该函释认定“网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的‘电磁记录’,而‘电磁记录’在刑法诈欺及盗窃罪中均可看作‘动产’,视为私人财产的一部分。”(注:于志刚:《论网络游戏中虚拟财产的法律性质及其刑法保护》,《政法论坛》2003年第6期。)该观点认为这种“电磁记录”与其他无形的在技术上 已能加以控制的“电气”、“热”、“电子”等一同应被视为广义上的物,玩家对其享有所有权,游戏供应商只提供游戏的场所并负有保管的义务。该说的特点在于肯定玩家对网络虚拟财产的所有权,从而使玩家的利益得到最为充分的保护。
    但如所周知,财产所有权是财产所有人在法律规定的范围内,对属于他的财产享有的占有、使用、收益、处分的权利。所有权具有永久性,排他性,是一种绝对的最完全的权利。如果认为玩家对网络虚拟财产具有所有权,那么以下问题将无法解释:第一,网络虚拟财产的期限性问题。如上所述,网络虚拟财产具有期限性,它将随着玩家不能控制的游戏运营的停止而消失——游戏程序停止运行、电子数据被删除。第二,网络虚拟财产的处分权问题。外挂、非法复制、偷盗等情况是网络游戏坚决抵制并打击的,若玩家网络虚拟财产的取得是通过上述途径得到的,游戏供应商将依照其监管权对网络虚拟财产进行回收,无须征得玩家同意。第三,目的性问题。实际上,玩家对拥有电磁记录本身不感兴趣,他关心的是网络虚拟财产在其存在的虚拟空间里所具有的某种杀敌、防御、购买以及区别身份的能力。这种能力并非一种物,而是一种通过玩家与游戏供应商订立网络游戏消费合同后所获得的相应的权利,网络虚拟财产则是这种权利的凭证——这种特质用所有权理论来概括显然是行不通的。
    2、网络虚拟财产智力成果说。该观点主张网络虚拟财产是玩家的智力成果,认为玩家智力性的劳动投入才创造出网络虚拟财产,并创造性的搭配组合出独一无二的网络游戏角色。正如摩利·史蒂芬先生的文章《网络游戏财产的买卖:知识产权法对数码内容创造者保护不力的又一个证据》(注:Molly.Stephens,Sales of In-Game Assets:An Illustration of the Continuing Failure of Intellestual Property Law to Protect Digital-Content Creators,Texas Law Review Association,2002.)中的观点一样,游戏开发商只是创造了这些复杂角色的骨架。他们并没有开发玩家独特的个性, 因为玩家排他地控制角色的某些特征。比如,角色和游戏中其他角色会建立某些关系和 联盟,而游戏开发商并没有控制角色的这些特征。因此可以把虚拟财产权利作为知识产 权。
    这种观点表面看来颇为有理,但仍然值得商榷。首先,必须肯定,网络游戏供应商在遵守虚拟财产《TRIPS》协议以及我国著作权法的前提下,创作完成某一网络游戏的整体程序,当然享有对其设计的计算机软件的著作权。其次,玩家遵循着网络游戏本身设计好的情节步骤等规则进行游戏,并在游戏规则指导下占有了相应的网络虚拟财产,构建了相应的角色,这些都是游戏供应商能预见到的并努力引导玩家进行的,网络虚拟财产本身不能体现玩家的独创性。第三,玩家的知识产权体现在游戏过程本身而非网络虚拟财产的占有上。一个玩家能够把某一游戏玩得如火纯青,他进行某种网络游戏的过程被拍摄成录像,并制成观摩光盘,或者他把自己的心得体会撰写成文字发表于网络或书刊,这时玩家的知识产权得以充分的体现。而网络虚拟财产的占有本身并不能说明玩家 拥有的知识产权。
    三、网络虚拟财产的法律属性界定
    笔者认为,网络游戏是商业化服务,游戏服务商和玩家之间的关系是服务合同关系。游戏服务商对网络虚拟财产享有所有权,他通过游戏服务合同让渡了其中的部分权能;对玩家而言,网络虚拟财产的法律属性实质上是一种通过合同确立的债权。“将虚拟财产关系认定为债的关系,虚拟财产仅是玩家得以请求服务商为其提供特定的服务内容的证据,这一债的关系根源于玩家与服务商之间的服务合同关系。”“虚拟财产的重点不在于虚拟物品本身,而在于它所反映的服务合同关系。虚拟财产权利就是玩家可以享有由服务商所提供的特定的服务内容的权利。”(注:邓张伟、戴斌、谢美山:《网络游 戏中虚拟财产的法律属性及其各方关系问题之分析》,www.chinaeclaw.com.)同时,网络虚拟财产本身的特质也决定了它有某些物权的特征。
    (一)玩家与游戏供应商之间的关系是游戏服务消费合同关系
    要分析网络虚拟财产的法律属性,有必要首先确定玩家与网络游戏供应商之间的关系,并将虚拟财产置于此种法律关系中分析。网络游戏产业属于娱乐行业,其目的既非出卖虚拟财产也非出卖游戏本身,而是向玩家提供网络游戏娱乐消费服务,从中收取服务费用,获取利润。游戏供应商通过广告等宣传方式向市场推广自己的网络游戏服务产品,吸引玩家注册消费。玩家购买游戏软件,下载客户终端,注册ID,从而与游戏供应商建立服务合同关系。“按照服务合同,服务提供者的义务是为对方提供服务,其权利是要求对方为此支付代价即服务费;服务接受者的义务是向对方支付服务费,其权利是要求对方提供服务”。(注:梁慧星:《为中国民法典而斗争》,法律出版社,2002年,第24页。)由此,玩家通过支付对价取得接受服务的债权,并享有对服务商提供相对等服务的请求权;而服务商则有按约定提供服务,有序管理及保障服务质量等义务,同时他们的权利义务约定不涉及合同外的不特定多数人。因此,玩家外挂、偷盗、复制等行为对游戏供应商来说属于违约行为,玩家若损害了其他玩家的利益对其他玩家而言则是一种侵权行为,侵犯了他对游戏供应商享有的合同债权。
    (二)游戏供应商享有网络虚拟财产的所有权并通过合同让渡其部分权能
    游戏供应商通过开发获得了整套完整的网络游戏程序并将其投入运营,无可争议地享有包括作为该网络游戏程序的一部分数据的网络虚拟财产在内的整套游戏产品和游戏空间的所有权。这表现在:第一,一旦玩家未付费或注销账号,游戏供应商将回收网络虚拟财产;第二,在游戏运营过程中,游戏供应商可对游戏变更升级,从而创设出更多网络虚拟财产,还可对先前的虚拟财产做出更改或废弃;第三,游戏供应商由于经营问题依法终止游戏运营,导致网络虚拟财产法律关系的消灭,此时他无须向玩家进行赔偿— —这是网络游戏本身风险共担的市场特性决定的;第四,所有权的“对世权”性质也决定了任何人不能采用非法手段侵害游戏供应商对网络虚拟财产的所有权行使。然而,享有网络虚拟财产所有权并非游戏供应商的最终目的,为了获取利益,游戏供应商就要与玩家订立服务消费合同,从而让渡部分网络虚拟财产的所有权权能。首先,游戏供应商让渡了部分占有权——玩家在服务消费合同存续期间依照游戏程序与规则享有对网络虚拟财产占有与否的权利,并排除其他玩家对该物的占有;其次,游戏供应商让渡了部分的使用权与收益权——玩家可依据游戏需要使用网络虚拟财产来提升自己的某项能力以及等级;第三,游戏供应商让渡了部分的处分权——无差别的玩家之间的对网络虚拟财产的交易实际上是债权人的变更,只要他们对网络虚拟财产的持有是合法的,游戏供应商没有必要对玩家之间的交易进行否定。对游戏供应商来说,向谁履行义务都是一样的 ,现实也表明这种交易的大量进行对活跃整个网络游戏产业有着不可估量的作用。
    (三)玩家享有债权,网络虚拟财产是其享有的债权凭证
    网络虚拟财产在某种意义上可以看作玩家主张债权的权利凭证。玩家一旦合法取得对某网络虚拟财产的控制,就应当被视为享有对其控制状态下的网络虚拟财产的债权,因此对游戏供应商享有请求权;游戏供应商则须按游戏规则提供服务。若没有占有和控制这些虚拟财产,游戏供应商也无法提供游戏服务。因此,网络虚拟财产可以被视为具有类似于票据的性质,是证明债权效力的拟制物,它承担游戏供应商事先设定的具体能力和权限——这正是玩家真正关心之所在。
    然而,玩家所享有的债权与传统民法意义上的债权有所不同。第一,玩家的债权呈现一种动态扩张的趋势。随着游戏的深入,玩家不断地投入时间、精力和金钱,玩家对游戏角色的使用权不断得到扩张,其所享有的债权外延也随之不断扩大。其具体表现就是,玩家不断地更新自己的武器装备,提升自己的等级——这些等级以及武器装备代表的是一种能力如攻击力、防御能力和魔力等,这些能力有助于玩家持续不断的提升自己,形成一种良性循环。因此这个过程同样也是虚拟财产不断获得并更新的过程,玩家对网络虚拟财产的使用权就是服务合同中债权关系的表现形式之一。第二,玩家的网络虚拟财产债权具有物权化特征。对玩家来说,网络虚拟财产体现出来的债权在某种程度上却具备了传统民法上物权的特征。首先,玩家服务合同存续时间,其对网络虚拟财产的权利具有“对世权”的特征,可对抗包括游戏供应商在内的不特定人的侵害,包括复制、删除、偷盗、欺诈等妨碍玩家主张合法债权的非法行为。若不赋予其“对世权”,包括游戏供应商在内的不特定人的对网络虚拟财产的侵害将直接导致玩家利益的直接丧失,也妨碍游戏供应商债务的正确履行。其次,玩家在合同规定范围内享有自由转让网络虚拟财产的权利,无需通知债务人——游戏供应商根据该物的状态兑现相应服务而无需关心控制该物的玩家的变更,而且现实中大量存在的网络虚拟财产交易量远远超过游戏供应商的估计。
    笔者认为,这是由于网络游戏自身特性所决定的——一个游戏供应商面对成千上万的玩家,网络虚拟财产起了表明债权债务关系的权利凭证的重要作用,并在某种程度上具有类似无记名的有价证券的性质——代表一定财产权的格式化凭证。有价证券所记载的权利本质上是请求权,即债权,但有价证券的流通采行的却是物权法的规则——动产以交付占有移转所有权或设定质押,有价证券及债权凭证亦同,从而使有价证券变成为“有形化的债权”,具有了物权的基本特征,或者说本质上又属于物权。(注:彭万林主编《民法学》,中国政法大学出版社,第289页。)以至于“在有价证券的权利中,所有权与债权融为一体,很难确定对证券的权利是物权还是债权”。(注:刘保玉、秦伟:《物权与债权的区分及其相对性问题论纲》,《法学论坛》2002年第9期。)更深层次上来讲,网络虚拟财产这种现象又是现代社会经济领域内物权与债权相互渗透,债权物权化的又一个例证。在传统民法上,物权与债权关系有着严格的区分,但在现代社会,随着经济生活的多样化,民法上的权利关系也日益复杂,物权、债权相互渗透,由此带来物权法与债权法法律界区的模糊化。(注:余能斌、王申义:《论物权法的现代发展趋势》,《中国法学》1998年第1期。)有学者这样认为:“如同民法上许多概念和制度一样,物权和债权的区分也不过是对事物进行特定角度的定向观察的结果,而两个经常存在的现象注定了类似区分的相对性:一是不同事物之间的连接点或者‘过渡区域’。这种过渡区域内的事物常常同时具有‘二者兼而有之’的特色。”(注:尹田:《物权与债权的区分价值:批判与思考》,中国民商法律网。)网络虚拟财产正是因为处在这种债权与物权交叉所形成的“过渡区域”的中心,所以才引起了理论界的广泛争议。解决这个理论争议无疑对解决围绕网络虚拟财产产生的法律纠纷起了至关重要的作用。笔者认为网络虚拟财产所具备的这种财产性的权利在现实利益的驱动下实现物权与债权的动态转换,其在不同条件下呈现的不同面貌的特质,导致了上面提到的债权与物权属性的交叉。网络游戏进行的过程,就是债权与物权的动态分布的过程,只有在把握网络虚拟财产本身特质的前提下,抓住权利义务关系这一连接点,根据物权债权化的原理,用动态的、发展的眼光看待网络虚拟财产,才能明确网络虚拟财产的债权与物权的双重属性 ,实现物权与债权的功能互补,从而顺利的将网络虚拟财产整合到我国的法律体系内予以保护。
作者简介:陈旭琴,女,浙江大学法学院副教授;戈壁泉,香港大学法学院硕士研究生。
原文载于《浙江学刊》2004年第5期
                                                              责任编辑:刘潇潇
 

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