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“梦幻西游2”网游直播侵权案一审宣判 : “合理使用”如何界定再受热议
2017年11月16日

1113日,广州知识产权法院对原告广州网易计算机系统有限公司(以下简称网易公司)与被告广州华多网络科技有限公司(以下简称华多公司)侵害著作权及不正当竞争纠纷一案作出一审判决 。法院最终认定华多公司侵害了网易公司著作权,判决华多公司停止通过网络传播电子游戏《梦幻西游》相关的游戏画面,赔偿网易公司经济损失2000万元,驳回网易公司的其他诉讼请求。

该案持续三年,备受行业关注,此案一审判决一出,再度引发行业对于网络游戏直播内容的侵权界定相关问题的热议。

案情介绍:

广州网易计算机系统有限公司(简称网易公司)发现广州华多网络科技有限公司(简称华多公司)通过YY游戏直播网站等平台,直播、录播、转播梦幻西游2”(涉案电子游戏)游戏内容,经交涉未果,于20141124日提起诉讼。

网易公司诉称,涉案电子游戏属计算机软件作品,游戏运行过程呈现的人物、场景、道具属美术作品,游戏过程中的音乐属音乐作品,游戏的剧情设计、解读说明、活动方案属文字作品,游戏运行过程呈现的连续画面属以类似摄制电影创作方法创作的作品,被告窃取其原创成果,损害其合法权利。

华多公司认为,网易公司非权利人,涉案电子游戏的直播画面是玩家游戏时即时操控所得,不是著作权法规定的任何一种作品类型;且游戏直播是在网络环境下个人学习、研究和欣赏的方式,属于著作权法中的个人合理使用行为。

庭审中,双方围绕保护对象、权利归属、侵权行为或不正当竞争行为、法律责任等展开辩论并交换质证诉辩证据。

一审判决:

一审广州知识产权法院经审理认为,华多公司在其网络平台上开设直播窗口、组织主播人员进行涉案电子游戏直播,侵害了网易公司对其游戏画面作为类电影作品之著作权,依法判决被告停止侵权、赔偿损失等,停止侵权具体为停止通过信息网络传播电子游戏《梦幻西游》或《梦幻西游2》的游戏画面。故作出如下判决:

第一,从本判决发生法律效力之日起,被告广州华多网络科技有限公司停止通过网络传播电子游戏《梦幻西游》或《梦幻西游2》的相关游戏画面。

第二,从本判决发生法律效力之日起十日内,被告广州华多网络科技有限公司赔偿原告广州网易计算机系统有限公司经济损失2000万元。

第三,驳回原告广州华多网络科技有限公司的其他诉讼请求。

判决理由:

一审法院认为,涉案电子游戏梦幻西游梦幻西游2”作为一款多人参与的在线网络游戏,核心内容包括游戏引擎和游戏资源库,经由用户在终端设备上操作后,引擎系统调用资源库的素材在终端设备上呈现,产生一系列有伴音或无伴音的连续画面,这些画面具有丰富的故事情节、鲜明的人物形象和独特的作品风格,表达了创作者的思想个性,且能以有形形式复制,此创作过程与摄制电影的方法类似,因此涉案电子游戏在终端设备上运行呈现的连续画面可认定为类电影作品,该作品的制片者应归属于游戏软件的权利人。

结合著作权法对放映权、广播权和信息网络传播权的规定,华多公司的游戏直播行为所侵害的均不属于著作权法所列举的有名之权利,归入应当由著作权人享有的其他权利;与之对应的,涉案的侵权行为也不属于著作权法所列举的有名之侵权行为,归入其他侵犯著作权的行为

另外,游戏的呈现画面是电子游戏的基础价值,尽管游戏用户存在追求游戏中预设的过关升级的可能,但游戏呈现画面的价值并不因此而丧失,故游戏直播行为不属著作权法中的合理使用范畴。

综上,被告侵害了原告对其游戏画面作为类电影作品之著作权,应当承担停止侵害、赔偿损失等侵权责任。

第一连线:

20176月,普华永道发布了《2017-2021 年全球娱乐及媒体行业展望》报告,从报告可以发现,中国电竞行业的上升趋势,与蓬勃发展的视频游戏市场相关。普华永道预计,中国的电竞市场规模将以26.4%的年复合增长率增长,至2021年行业收入达1.82亿美元,保持继美国、韩国之后世界电竞行业第三大市场的地位。另据SuperData的数据分析认为,游戏视频(包括直播内容和录播视频内容)的受众人群已经达到了6.65亿。2016年,中国视频游戏整体营收为154亿美元,而到2021年,将与当前最大的市场美国比肩,行业营收预测将达262亿美元。

网络游戏直播平台是近年来迅速兴起的行业。其中浮现的著作权问题为,游戏主播直播玩游戏的过程是否应事先取得游戏著作权人的许可。具有独创性的游戏画面应属于作品,直播行为应受到著作权专有权利的规制,但游戏直播是否构成合理使用值得商榷。梦幻西游2”网游直播侵权案一审宣判一出,行业内各方不同观点便在第一时间在各个微信群中点燃。

北京大学法学院教授杨明老师就该案一审判决分析认为:第一,网游画面是否有独立的著作权,即网游画面是否产生区别于网游本身的著作权?一审判决将网游画面认定为类电作品,这就产生一个问题,网游画面的著作权与网游的著作权之间是何关系?对此,一审判决非常武断地认为,因为玩家对于呈现出来的类电作品没有创作劳动,所以该类电作品的制片者应为网游的权利人(请注意:法官使用的概念是权利人,而非著作权人),这种认定存在的问题在于:其一,尽管网游的呈现结果可能都是游戏开发商预设好的,但这并不能因此就否定玩家在产生网游画面的过程中实施了著作权法意义上的创作劳动,演绎行为难道不都是在一定程度上受原作品这一预设的影响吗?只不过预设的影响有大有小罢了;更何况,著作权法意义上的创作劳动也包括邻接权所针对的行为。其二,网游画面作为类电作品,其是网游作品(一审判决认为网游是计算机软件)的演绎作品,本案中,网游作品的著作权并不属于原告,其系独占许可使用权人,那么,网游画面这个类电作品,制片者应当是原告还是网游开发商?显然,网游画面的生成与开发商和玩家有关,与原告无关,既然一审判决反复强调的著作权法意义上的创作劳动,那么网游画面的制片者显然应为开发商;开发商将网游的著作权授权给原告,不等于将演绎作品——网游画面——的著作权也授权给原告,尽管对演绎作品的使用会牵涉到原作品的著作权,但至少,一审判决在处理权属关系的问题上非常粗糙,逻辑上缺乏严密性和完整性。

第二,一审判决认为,直播行为不涉及著作权法第10条所列举的有名权利,即可归入应当由著作权人享有的其他权利这同样在逻辑上也是断裂的:适用著作权法第10条第1款第(十七)项,存在这样一个逻辑前提,即被诉行为确实触犯了著作权的边界,但又不能被有名权利所涵盖;进言之,如果对著作权的边界没有进行认定,凭什么认为被诉行为侵犯了著作权?一审判决其实预设了一个逻辑前提,被告构成著作权侵权,然后找法找到了其他权利,这是因果倒置的表现,法官应当首先论证著作权的边界应该是怎样的,其次是判断被告的行为是否触犯了著作权的边界,再然后才能将被告侵犯的权利归结为其他权利;本案中,一审判决对于被告为什么构成侵权是缺乏论证的,其所讨论的网游画面应受著作权保护被告侵犯了网游画面的著作权根本就是两个不同的问题。

第三,直播行为是否可能构成合理使用?一审判决认为,被告的行为不是《著作权法》第22条所规定的任何一种,就不是合理使用,这个逻辑很常见,但我国的司法实践也不乏有法官对合理使用的判断采取定性分析的思路。当然,如果从合理使用制度的宗旨来说,这种认识显然就没有任何意义。个人认为,网游直播有可能构成合理使用。网游直播当然涉及网游本身、网游画面的著作权,但是否就简单地认为(一如一审判决)网游直播构成侵权?有关合理使用制度的本旨,一直以来国内没有太多的人关心和研究,利益平衡的提法属于伟光正,看起来很对、但没任何实际意义。个人认为,合理使用是为了解决再表达成本的问题,也即是为了在使用行为对著作权人利益的潜在影响降低表达成本之间寻找平衡点——降低的表达成本不应当低于著作权人所减少的收益,所以,通常来说,合理使用是那种降低高交易成本、导致低损害的作品使用行为。因此,这才有了合理使用判断中为何要对原告作品的性质、被告行为的性质、使用行为对著作权人潜在市场的影响等要素进行分析,具体到本案,如果判决能对直播行为的性质直播产业与网游产业之间的关系直播对作品传播与盈利模式的影响直播对原告的市场的影响等问题展开分析之后再对是否构成合理使用作出判断,才会更加让人信服。

是否构成合理使用?

其实早在本判决之前,行业内从业者对此话题便有不同观点。电竞类游戏直播具有构成合理使用的正当理由,实现了与游戏本身不同的功能,且失去游戏直播许可市场并不会实质性损害著作权人创作游戏的动力。对于该问题的政策考量,如从自然权利理论出发,著作权人可拥有相关权利,但不能滥用权利限制竞争;如依据功利主义理论,判定游戏直播构成合理使用,更有利于促进直播产业文化的发展。中山大学法学院谢琳老师早在今年年初公开发表的文章中便提及了不同的观点。此次该案判决一出,本刊记者也第一时间联系了谢琳老师,我赞成法院将具有独创性的游戏判定为作品,且直播行为也应受到著作权专有权利的规制,如严格适用我国著作权法的规定,法院判决游戏直播侵害了著作权专有权利中的其他权利,也是值得认可的。但我认为,游戏直播是否构成合理使用尚有讨论的余地。赋予游戏著作权人对游戏直播的相关控制权将带来潜在的版权劫持威胁。在该案判决中,法院也认可,就玩家和观看者而言,在后者体验活动中,游戏画面的存在价值似乎发生转换。电竞类游戏直播类似于体育竞技,其吸引观众的地方更在于玩家主播的精彩表现。新型使用的产生催生了新的市场,但著作权人并不当然享有新生市场,原因在于著作权人不是发展新市场的最佳执行者,且存在滥用权利限制竞争的可能性。因此游戏直播是否构成合理使用值得进一步探讨。

而在连线被告广州华多网络科技有限公司时,对方也从三方面阐述了对于游戏画面直播属于合理使用的一方理由——使用的目的和性质:主播在直播平台上的游戏画面的展示目的是为了给用户解说介绍游戏的玩法时必须使用到的信息,主播展示技巧时会附带展示游戏的美术作品;直播画面展示的目的是为了观看主播的操作,而不是看画面中美术。对于权利人的利益:主播在直播平台上展示游戏画面不会降低游戏的销售,反而会促进游戏的销售;并且现实中并未有任何游戏直播许可市场,游戏直播构成合理使用不会不合理损害权利人的利益。使用作品的比例:主播展示的游戏画面只是自己操作的部分,占整个游戏作品的比例非常低。

值得注意的是,有业界观点认为,玩家直播游戏也有可能对游戏本身产生负面评价影响,比如玩家批评游戏设计不好,或玩家玩得太差,将影响观众对该游戏的印象,因此应赋予著作权人对游戏直播的相关控制权。但也有业界观点认为,批评作品是表达自由的体现,著作权人并没有权利禁止他人批评自己的作品。

但将游戏画面的著作权全部归属游戏厂商,忽略了玩家对于画面形成的创作和劳动的价值。游戏的画面的形成虽然有网易创作美术,但是投入大量金钱和精力的是玩家。经过调查,绝大多数的观众观看的也并非画面、情节,而是主播个性化的表达。

清华大学法学院崔国斌副教授曾撰文提及认真对待游戏著作权他表示,游戏作品的著作权问题比想象的要重要和复杂。游戏作品的表现形态千变万化,著作权法应区别对待它的文本本身固定的内容与游戏运行过程中临时呈现的内容,进而在必要时将它视为多种类型的传统作品的集合体,而没有必要创设特殊的作品类型。游戏用户的行为同样不能简单定性,需要根据游戏的具体情况判断游戏用户是否构成游戏画面的演绎作者。用户公开播放或通过网络传播游戏画面的行为落入游戏开发者的多项著作权权能的覆盖范围。这些行为是否构成合理使用,需要结合个案的事实具体分析。

对于电子游戏直播的著作权问题研究,行业内学者主要持有两种不同的观点,据了解,一方面如中山大学法学院李扬教授认为网络游戏画面构成美术作品或者类电作品(视听作品),著作权归网络游戏作品创作者。未经网络游戏作品著作权人同意,通过网络进行网络游戏直播,构成向公众播放作品行为,落入应当由网络游戏作品著作权人享有的其他权利播放权)排他范围内,不属于著作权法规定的著作权限制情形。

而另一方,华东政法大学知识产权学院王迁教授也曾专门撰文明确表示对电子游戏的直播涉及向公众传播游戏中的影视作品和音乐作品。判断未经许可的直播是否侵权,不应以是否影响电子竞技产业发展为依据,而取决于其是否构成合理使用。对游戏画面的直播通常不是为了单纯地再现画面本身的美感或所表达的思想感情,而是展示特定用户的游戏技巧和战果,因此具有转换性。同时游戏直播不会替代欣赏直播的用户对运行游戏的需要,对游戏市场的影响是有限的。因此对游戏画面的直播可以构成合理使用。

基于行业专家不同的观点,以及网络游戏直播平台产业近年来愈加发展迅猛,对于新兴领域不同观点的碰撞将有益于行业更加有效的发展,本刊将持续关注该话题,并进行更多观点的展现及讨论。

 

 

来源:中国知识产权杂志

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责任编辑:刘礼歌

 

 

 

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